Guida la palla e mettiti in salvo dal lupo
Si lavora in un campo di circa 15 x 20 metri: i bambini sono disposti in fila, ognuno in possesso di un pallone; sul lato opposto c’è un giocatore che ha il ruolo del lupo. Al via, i bimbi devono eseguire un giro completo del percorso in guida senza essere presi dal lupo, il quale – come da figura 1 – tenta di raggiungerli per “rubare” loro la palla. Chi viene catturato, diventa lupo al giro successivo; in tal modo nel turno seguente vi saranno più lupi che rincorreranno. Allo scadere del tempo stabilito, vince chi non è stato catturato. Il tecnico può permettere ai bambini in conduzione di sorpassarsi tra di loro, purché effettuino il percorso correttamente.
Raggiungi in tempo il cinesino
Si gioca in uno spazio lungo circa 20 metri come da figura 2. I bambini partono palla al piede sulla linea di partenza, ognuno dietro al proprio cinesino di riferimento, con lo scopo di condurre velocemente e fermarsi proprio davanti a uno dei cinesini liberi di fronte. Viene logicamente posto a terra un cinesino in meno rispetto al numero dei bambini partecipanti: ciò provoca un’eliminazione a ogni partenza. Il giocatore che non trova il cinesino perché già occupato dai compagni è eliminato e ha diritto a un tiro in porta, per poi divenire a sua volta portiere per l’eliminato successivo. Quando rimarranno due bambini e un solo cinesino si disputerà la finale.
Variante: per rendere il gioco avvincente e per migliorare gli schemi motori di base e posturali, si può chiedere ai bambini di assumere una particolare posizione prima di partire, che può essere modificata a ogni giro. Esempio: seduti, distesi in posizione prona o supina, in piedi ma in equilibrio monopodalico e via dicendo.
Gioco dei 7 palloni e delle 4 case
Si formano 4 squadre con il medesimo numero di giocatori come da figura 3. Al via del mister, i bambini in testa alla fila di ogni squadra corrono verso il cerchio centrale, prendono un pallone con le mani e lo portano nella propria casa. Ogni giocatore prosegue fino a quando non vi saranno più palloni nel cerchio centrale (7 totali). A quel punto ogni bambino deve “rubare” un pallone alla volta nelle altre case per portarlo nel proprio, senza difendere i propri palloni dagli attacchi degli altri contendenti. Vince il bambino che per primo riesce ad avere 3 palloni nella propria casa. La sua squadra prende un punto e partono altri 4 elementi che si contendono a loro volta un ulteriore punto. Vince il gruppo che totalizza più punti al termine del giro completo, ovvero quando tutti i bimbi hanno partecipato al gioco. Tale gioco risulta molto interessante perché, oltre alla rapidità e alla tecnica, sviluppa anche l’aspetto cognitivo e percettivo. Infatti, una variante prevede l’esecuzione coi piedi.
Dall’1>1 al 2>2
Si preparano 2 campi di circa 10 x 15 metri adiacenti tra loro come da figura 4. In ogni spazio si affrontano 2 elementi in un 1>1. Al segnale del tecnico si toglie un pallone dallo spazio e si formano due coppie che si confrontano per segnare nelle due porticine opposte alla loro posizione.
Variante: preparare 3 campi adiacenti e trasformare il 2>2 in 3>3.
Dalla treccia al 2>1
La proposta inizia con tre giocatori che, a circa 35 metri di distanza dalla porta, avanzano passandosi la sfera in modalità “treccia”. Al termine della combinazione uno dei tre elementi calcia a rete. Chi esegue il tiro, poi, indietreggia e inizia a difendere la porta che si trova dove aveva preso il via l’azione. Infatti, gli altri due elementi lo attaccano e agiscono quindi in 2>1 (figura 5).
Variante: si può stabilire che chi effettua la prima conclusione continua ad attaccare verso l’altra rete in caso di segnatura scegliendo con un passaggio il suo compagno.
Autore: Emanuele Ciabocco.